10 минут среднее время чтения (1912 слов)

Игры миров, лила, натака, ригведа.

Игры миров, лила, натака, ригведа.

Ведийские пролегомены игровых типов

Игра, несомненно, является чрезвычайно важным элементом человеческого существования и для многих людей - это единственно возможная позиция в современном стремительно меняющемся мире. Шекспир провозгласил: «Вся наша жизнь - игра». Каково же её действительное прочтение? Нами играют, либо мы играем? Игровой фактор занимает особенное место и в процессе творчества: именно импровизация, игра зачастую порождает шедевр экзистенции и высвобождает человека. В качестве одной из причин самоорганизации личности может и, наверное, должна выступать также именно игровая ситуация. Самое общее определение игры может выглядеть следующим образом: «Игра - понятие, фиксирующее процессуальность, самодостаточную как в онтологическом (поскольку механизмом реализации игры является свободное самоизъявление соответствующего субъекта или - в постклассике - феномена), так и в аксиологическом (игра не имеет внешней цели, отличной от процессуальности собственного протекания и ее ценность является принципиально автохтонной, в частности, не зависимой от так называемого «результата игры») отношениях, и вместе с тем реализующаяся по соответственным правилам, носящим объективировано нормативный характер».

В западной цивилизации категория игры сравнительно недавно обратила на себя пристальное внимание исследователей. Игра как движущая сила культуры была тщательно проанализирована в труде Й. Хейзинги «Homo lu-dens» («Человек играющий»). Далее экзистенциалисты (Хайдеггер и Ясперс), Витгенштейн, психологи (Берн, Гроф), социологи (Каюйа и Смирнов) предложили свои интерпретации и разветвленные классификации игр. Для нас в особенности будет удобна дифференциация игровых типов Смирнова, ее мы используем в качестве методологического базиса. В соответствии с ней можно выделить три основных вида игр [112, с. 171].

1. Игра-экстазис, приводящая человека к постижению смысла своего бытия и мира, апогей игры. Ситуация нахождения человека в поиске коммуникации с Трансцендентным, его освобождение от оков мира материи, профанных страданий (духкха) и радостей (сукха). Но в то же время в поиске по правилам игры, задающимся определенной религиозно-философской традицией, что в особенности характерно для веданты.

2. Игра-агон - игра как соревнование, состязание, предполагающее борьбу и победу как результат (например, спортивные игры, военные состязания). Именно такой тип игры, прежде всего, интересовал Й. Хейзингу.

3. Игра-мимезис - игра как представление: театральное, мимикрическое, игра с текстом.

С другой стороны, мы можем заметить, что в лоне восточной культуры, индийской в особенности, категория игры подвергалась разработке уже с древнейших времен. Для большинства богословских школ индуизма игра есть наиболее подходящий вариант ориентации человека в мире, её модели простираются от апокалиптики танцующего Шивы (т.н. Шива-Натарадж) до вишнуитских креатологических схем.

Неукорененность человеческого сознания в страдании не могла позволить ему сформировать игровую позицию как сознательную попытку выхода за его пределы. Человек брахманической культуры всегда входит в игру через свое отношение к духкхе и сукхе, но, естественно, различным образом. Так рита, вселенский этический закон был подобен року древних греков (страдание-претерпевание) и в принципе мог заставить человека задуматься над тем, как избежать его нежных, но очень плотных объятий. Это хорошо иллюстрирует Анагарика Говинда: «Антропоморфные принципы природы в форме богов и демонов были только частью магической игры сил и противо-сил и были полностью зависимы от скрытых законов этой космической игры» [75, с. 20]. Рита как космический закон, «регулирующий в равной мере перемещение светил ... и состояния человеческой жизни - счастье и несчастье» [83, с. 27] ещё не раскрылся до конца, трансформировавшись в закон кармы, его присутствие как бы косвенное, подспудное. Человек ещё пытается и действительно думает, что способен наслаждаться жизнью. В таком случае игра предстает как продукт творческой эйфории по поводу комфортности человеческого бытия. Не случайно ведь, что первый игровой институт Индии - «брахмодья» возникает на базе жреческого церемониала, призванного увеличить человеческое счастье.

b2ap3_thumbnail_lila.jpg
Санскритский аналог игры - «лила», иногда имеющий и другие названия: «виласа», «чарита», «кели», «крида» и т.д. Впервые он появляется в таком знаковом для всей веданты труде, как «Веданта-сутры» Вьясы. Словарное значение его двояко: «Лила (игра, представление, развлечение, притворство) 1) термин, означающий деяния Бога, производимые им по собственной воле, легко, «играючи». Чаще всего речь идет о таких играх на земле - с людьми и для людей: проказы Кришны, подвиги Рамы .
2) Мистериальная народная драма Сев. Индии, возникшая в XVI в. в связи с религиозным движением бхакти.
Существует в двух формах: рамаисткой (рамлила) и кришнаитской (кришналила или раслила)». Нетрудно заметить, что
первое значение напоминает «агон», на что указывает сюжет подвига, толкающий Бога и человека на борьбу со злом. Второе - «мимезис», разворачивающийся по правилам театрального искусства, участвуя в котором человек приобщается к Божественной игре. Наконец, «экстазис» является общей подоплекой. И далее тема «экстазиса» станет основанием, на которое лягут агонические и миметические вариации игр в различных направлениях веданты. Она практически не будет заявлена в чистом виде, хотя бы в силу того, что изначально присутствует в сфере индийской неизменно религиозной, а, значит, принципиально мистически ориентированной культуры.

Итак, игра «Ригведы» и следующей за ней веданты - это форма реализации человеческой экзистенции в ее устремлении к Трансценденции через агон и мимезис.

«Ригведа» в ярко выраженном виде не знает ни агона, ни мимезиса; её игра (не лила, но брахмодья и натака) возникает как метафизическое во-прошание о мире, попытка понять его основы, интеллектуально и эмоционально «завоевать», освоить мироздание (экстазис). Удивительно, но даже прообраз шахмат - индийская «чатуранга», возникла как игра умов по «захвату» вселенной, защите её от демонических начал (черный цвет). Итак, брахмодья («загадка», «игра в прятки») возникла как своеобразный пролог к зачинанию жертвоприношения и имеет два вида. Первый тип, более древний, обыгрывался жрецами. Перед жертвенной церемонией им предстояло выяснить компетентность друг друга, задавая вопросы, загадывая что-то. Первоначально вопросы касались нюансов проведения ритуала, но вскоре они перешли в сферу онтологического вопрошания, причем ответы были даже не столь важны, как сами вопросы. Характеризуя брахмодью, Елиза-ренкова пишет: «Стиль РВ таков, что отличить загадку от не-загадки оказывается далеко не всегда просто. Крайне метафоричный и символичный язык, суггестивный стиль, а также эллиптичная манера выражения делают содержание многих гимнов РВ энигматическим и неоднозначным. По стилю гимны-загадки в ряде отношений примыкают к космогоническим гимнам. Для космогонических гимнов РВ вообще характерен стиль вопросов без ответа, сомнений, раздумий» [35, с. 490-491]. Вот некоторые из этих гимнов, и, пожалуй, самый знаменитый - гимн «Диргхатамаса» (I, 164.4, 17, 18): «4 Кто видел первого рождающегося,/Когда костистого несёт бескостная?/Где сила жизни земли, кровь и дыхание?/Кто приблизится к сведущему, чтоб спросить об этом?/17 Ниже дальнего (пространства), дальше этого нижнего/Поднялась корова, ногой несущая телёнка./Куда обращена она? В какую сторону направится?/Где же она отелится? Ведь она не в стаде/18 Кто, постигнув его отца/Ниже дальнего (пространства), дальше этого нижне-го,/Проявляя себя прозорливцем, провозгласит здесь:/Божественная мысль откуда родилась?» [35, с. 202]. В комментарии переводчик замечает, что «гимн представляет собой собрание так называемых брахмодья (brahmodya) - аллегорий и загадок о происхождении Вселенной, об удивительных явлениях природы, о времени, богах, человеческой жизни . Отгадки, как правило, не даются. Вопросы оставляются без ответа. Аллегории туманны и допускают различные толкования». Не менее знаменита в этом отношении уже цитировавшаяся «Насадия-сукта»: «Кто воистину знает, кто здесь провозгласит,/Откуда родилось, откуда это творение?/Далее боги (появились) посредством сотворения этого (мира)./Так кто же знает, откуда он возник?/7 Откуда это творение возникло,/Было ли оно создано или же нет -/Кто надзирает за этим (миром) на высшем небе,/Только он знает или же не знает» (X, 129.6, 7).

В целом, такой тип брахмодьи ориентирует человека на экстазис. Человек начинает метафизическое вопрошание, именно играя с миром «в отгадки», пытаясь таким образом оформить начала космологии и креатологии, вместе с тем найти, определить и себя, свое место в мироздании.

Постепенно мотив соревнования всё же вырисовывается с определенной ясностью. Игра ради игры перестает интересовать жречество и появляется второй тип брахмодьи. Со временем он обрастает пышным антуражем. Теперь соревнование проводится при дворе либо в центрах брахманской учености, в присутствии царя, придворных и любознательной публики. Жрецы-брахманы, составлявшие к тому времени целые команды-содружества (сак-хья) интеллектуалов, вступают в спор, причем имея «на кону» вполне определенную вещь. В. Лысенко отмечает, что зачастую ставкой был переход школы (сакхьи) в лоно противника или даже жизнь оппонента [109, с. 28]. Естественно, что в таких условиях на основе Вед создается множество онтологических концепций (ответов к вопрошанию), требуются специальная подготовка, профессионализм и помощь богов: «Повелителя речи, Вишва-кармана, быстрого, как мысль,/Мы хотим призвать сегодня на помощь при состязании» (Х, 81.7). Теперь уже «брахмодьи служили для инициации жрецов, когда во время словесного состязания, устраиваемого ранним утром перед жертвоприношением, жрецы должны были показать своё знание сокровенного смысла Вед» [35, с. 490].

Итак, по началу легкое, непринужденное заигрывание с миром порождает необходимость в метафизике и философии, перерождается в игру-диспут. Это в свою очередь предполагает «открытие» мира, его основ, онтологических карт. По-видимому, здесь нужно искать истоки панентеистических концепций Единого и макрокосма Пуруши, а также монотеистические тенденции. Осваивая подобным образом мир, человек замечает и свое незначительное положение в данных проекциях человеческой мысли, причем положение это теперь кажется несовершенным и ущербным, что полностью переворачивает антропологические экзистенциальные константы: мир становится жестким, колючим и холодным. Страдание осознается, человек взрослеет .

b2ap3_thumbnail_nataka.jpg
Натака, второй игровой тип, возникший на базе «Ригведы», представляет собой нечто совсем иное. Данная категория получила серьезное развитие в лоне театрального искусства древней Индии. Дело в том, что ведические огненные жертвоприношения постепенно обрастали не только интеллектуальным декором, по сути, они плавно превращались в целые представления мистериального характера. Появляются группы людей, профессионально и интенсивно участвующие в ходе акта мистерии. И, прежде всего, это так называемые «наты» - танцоры, выполняющие к тому же и актерские функции. В конечном счете, театральное действо формально, но не сюжетно освобождается от мистериальной нагрузки, трансформируясь в цельный вид древнеиндийской драмы - натаку, в русле которой творили знаменитые Бхаса и Калидаса. Алиханова в статье «Классический театр Индии» определяет ее следующим образом: «Натака - высокая драма на мифологический сюжет. Ее отличает более или менее ярко выраженная религиозная настроенность, идеальная возвышенность атмосферы и поведения героев, торжественная медлительность в развертывании событий. Все это, очевидно, наследие мистериального действа. Даже само наименование жанра («натака» буквально значит «театральное представление») недвусмысленно указывает на его истоки» [74, с. 13]. Несомненно, что натака относится к миметическому игровому варианту, однако при этом зачастую несет в себе агоническое содержание. «Древняя мистерия. строилась как сцена битвы, сражения» [74, с. 9], поэтому и в натаке преобладает линия упорной борьбы, состязания светлых и темных сил, сюжеты которых напрямую заимствуются из «Ригведы» (см. напр. драму Калидасы «Мужеством завоеванная Урваши»).

Подводя итог, нужно сказать, что в контексте «Ригведы» натака - пока еще только подражание миру ведийских богов, а не попытка прямого контакта с Трансцендентным. Участвуя в мистерии и созерцая ее, человек определялся и в собственной перспективе, ведь, в конечном счете, позиции божества, следуя ведийским предписаниям, мог достичь любой. Но жизнь бога ведийской политеистической религии отличалась, по мнению представителей традиции, лишь в количественном, а не качественном аспекте, что не избавляло человека от присутствия страдания в форме временности (процес-суальность) и претерпевания.

Таким образом, «Ригведа» дает начало фактически всему спектру игровых типов. Онтологическое вопрошание человека о себе и мире задает общий фон игры-экстазиса, остальные гармонично налагаются на него. Брах-модья к тому же порождает состязательный (агонический) аспект игры, а ригведийские мифы в синтезе с мистериальным актом определяют генезис театрального искусства (мимезис), в котором человек «тренируется» стать одним из субъектов мира божеств. В итоге мы можем констатировать тот факт, что ригведийский человек как в отношении своей экзистенции, так и в отношении построения игровой позиции не выходит за рамки мирового пространства, он весь еще здесь и пока не взывает к реально Трансцендентному.

Резюмируя главу, необходимо отметить, что позиция тезиса ведантийской антропологии «Ригведы» определяется следующими факторами. Человек целокупно присутствует в мире как в метафизическом, так и в экзистенциальном планах. Структуры телесности, психики только начинают осознаваться, а проблема человеческой трансценденции (атман) пока еще выражена весьма слабо. Экзистенциальный ракурс рассмотрения человека также размещает его в рамках мироздания: либо в контексте сотрудничества с пантеоном богов; либо оставляя в предстоянии пред Единым, без возможности всякой с Ним коммуникации; либо встраивая в систему микро-макрокосмической субординации; либо ориентируя его на перспективу монотеистического отношения с Богом как верховной Личностью. Единственно интересующее человека переживание наслаждения (сукхи) приводит к появлению игровых отношений к реальности, а именно: агоническому и миметическому, неизменно осуществляемых через экстазис, т.е. стремление к божественному. Однако и это не выводит человека за грань мира к Трансцендентному.

текст взят из книги В.В. Останина

Изображение из храма Шивы
Ригведа, буддизм - страдание и причины

Читайте также:

 

Комментарии (0)

There are no comments posted here yet

Оставьте свой комментарий

Posting comment as a guest. Sign up or login to your account.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location